Ново проучване разкрива, че неприкосновеността в метавселената може би е невъзможна без иновативни защити, които да пазят потребителите. Изследователи от Калифорнийския щатски университет - Бъркли, за първи път разглеждат най-големия набор от данни за потребителското взаимодействие с виртуалната реалност и го анализират за рисковете, свързани с неприкосновеността. Едно от наистина изненадващите заключения е колко малко данни всъщност са нужни, за да бъде идентифициран потребител в метавселената, с което на практика се елиминира шансът за истинска анонимност във виртуалните светове.
Проучването разкрива още, че самото идентифициране също не се оказва особено трудно. Макар че много учени се фокусират върху информацията, идваща от множеството камери и микрофони в съвременните VR хедсети, ключово за отличаването на индивидите са т. нар. прости данни за движението. Това са трите най-основни точки на данни, проследявани от системите за виртуална реалност - една на главата и две на всяка ръка.
Тези данни, често наричани телеметрични, представляват минималната информация, която е необходима, за да може потребител да взаимодейства естествено във виртуална среда. С други думи, дори да се изключат останалите сензори и потоци от данни - които са богати на информация, само основните получени са напълно достатъчни, за да се идентифицира потребител сред голямо население.
Броени секунди за идентификация
Новото изследване Unique Identification of 50,000-plus Virtual Reality Users from Head and Hand Motion Data анализира над 2.5 милиона записи на VR данни (напълно анонимизирани) от повече от 50 хил. играчи в популярното приложение Beat Saber. Учените установяват, че отделните потребители могат да бъдат идентифицирани с над 94% точност, използвайки само 100 секунди от събраните данни за движението, пише VentureBeat.
Също така резултатите показват, че половината от всички потребители могат да бъдат идентифицирани само за две секунди. Постигнато на такова ниво на точност изисква иновативни AI техники, но въпреки това за целта е нужно да се използват само три пространствени точки за всеки потребител.
С други думи хедсета за виртуална реалност и двата стандартни ръчни контролери оставят дигитални отпечатъци, по които всеки може да бъде идентифициран. Нещо повече - наборът от тези данни - описващи движенията - може да се окаже дори по-точен в сравнение с идентифицирането чрез пръстови отпечатъци. Отделно същите тези данни могат да бъдат използвани, за да се извлече информация за специфични характеристики на потребителите, включително височина, пол и водеща ръка.
Тези заключения определено разкриват сериозните рискове за неприкосновеността, които носи метавселената. А когато минималните данни се комбинират с други, точната идентификация става неизбежна.
Отпечатък на движението
За да илюстрира по-добре ситуацията, Вивик Неър, един от авторите на проучването, сравнява движението във виртуалния свят и стриймването на данните за него с търсене в интернет, при което се споделят пръстовите отпечатъци с всеки посещаван уебсайт. "Но за разлика от уеб търсенето, което не изискват да се споделят пръстови отпечатъци, излъчването на данните за движението е фундаментална част от това как в момента работи метавселената", споделя още експертът.
А колкото повече дейности могат да се извършват в метавселената, толкова повече данни ще бъдат съхранявани за всеки един потребител - игри, пазаруване, общуване. Всичко това ще оставя отпечатък от движението, който ще може да бъде свързан с отделните индивиди. В тази връзка е особено важно в бъдеще да се предприемат действия, които да гарантират неприкосновеността на потребителите в тези нови виртуални светове.
Например с регулации може да се попречи на платформите за метавселена да съхраняват и анализират данните за движението на хората през времето. Подобна разпоредба ще може да предостави известна защита на потребителите, но ще бъде трудна за налагане и може да се отрази негативно на развитието на цялата индустрия.
Друг подход е да се скрият данните за движението, преди да бъдат излъчвани от потребителския хардуер към външни сървъри. Това обаче означава въвеждане на шум и макар да се гарантира защита, може да доведе до влошаване на потребителското изживяване. За целта все пак е възможно да се разработят сложни техники за защита, които ще крият физическите движения, без обаче да пречат на цялото преживяване.
Ново проучване разкрива, че неприкосновеността в метавселената може би е невъзможна без иновативни защити, които да пазят потребителите. Изследователи от Калифорнийския щатски университет - Бъркли, за първи път разглеждат най-големия набор от данни за потребителското взаимодействие с виртуалната реалност и го анализират за рисковете, свързани с неприкосновеността. Едно от наистина изненадващите заключения е колко малко данни всъщност са нужни, за да бъде идентифициран потребител в метавселената, с което на практика се елиминира шансът за истинска анонимност във виртуалните светове.
Проучването разкрива още, че самото идентифициране също не се оказва особено трудно. Макар че много учени се фокусират върху информацията, идваща от множеството камери и микрофони в съвременните VR хедсети, ключово за отличаването на индивидите са т. нар. прости данни за движението. Това са трите най-основни точки на данни, проследявани от системите за виртуална реалност - една на главата и две на всяка ръка.