През дълъг период от съществуването си медиите и издателствата достигаха до аудиторията си през еднопосочни канали. Комуникацията течеше единствено към техните потребители, а обратната връзка беше или неглижирана, или неизползвана в пълния потенциал, който предлага.
Сега обаче медиите се опитват не просто да чуят какво им казват зрителите, но и да ги въвлекат в процеса на създаване на съдържание и да извлекат максимално количество полезна информация за техните предпочитания. За целта се въвеждат системи за по-голямо участие в реално време в телевизионни предавания от страна на зрителите и проучване на навиците на аудиторията.
Медиите и издателствата насочват своето внимание не само към опознаване на потребителите си, но и към улесняването им при ползването на съдържание. В последните години текат процеси на дигитализация на ресурсите и създаване на единно място за използване на всички услуги на съответната медия или издателство. Това се вижда ясно и в проектите от сектора на средствата за масова комуникация, които тази година участват в Digitalk&A1 Awards. Усилията са насочени към обединяване на всички продукти и улеснен достъп до тях от страна на аудиторията.
Дигитализацията обхваща и процесите на управление на компаниите, което им позволява да оптимизират структурите и начина си на работа. Почти задължителна става CRM системата, благодарение на която може да се прави по-добър анализ на потребителското поведение и предпочитания.
Прави впечатление и нетрадиционният подход към привличане на вниманието на аудиторията. Компании залагат на по-атрактивно приложение на технологии за визуализация, за да улеснят своите потребители при научаването на нови неща. Технологии като добавена реалност намират приложение в апликации за обучение. Освен безспорната си полезност при усвояване на информация те помагат за по-лесното възприемане и задържането на интереса на аудиторията за по-дълго време.
"Клет България" въведе единна регистрация на потребителите
Издателство "Клет България" внедри система за единна регистрация на потребителите в дигиталните си услуги. Това включва електронни учебници, интерактивна образователна среда IZZI, електронен магазин, допълнителни материали и ресурси за работа на учителите (тестове, помагала и др.). В допълнение решението е интегрирано и със CRM системата за по-добър анализ на потребителското поведение и предпочитания. Впоследствие Klett ID се надгражда и с допълнителни функционалности за ползвателите, сред които управление на информацията в профила и възможност за самостоятелно генериране на кодове за достъп до електронните учебници.
Изпълнението на проекта преминава през няколко ключови етапа, първият от които е планиране - какво да се постигне от бизнес гледна точка и какви услуги да получат потребителите. "След това започнахме детайлно обмисляне и разписване на проекта, така че да сме наясно с всяка стъпка и да не пропуснем важен детайл. За да се случи това, преминахме през много разговори и стиковка с външните ни партньори, които поддържат различните системи и услуги, които искахме да обединим посредством Klett ID", разказва Полина Немска, експерт "Маркетинг" в "Клет България".
Проектът включва и интеграция на решението с няколко от основните платформи, с които "Клет България" работи. "От една страна, това е системата ни за консумиране на електронни учебници, достъпна за Windows, Android и iOS, от друга, интерактивната ни електронна среда IZZI. И накрая, но не на последно място - платформите ни за електронна търговия "учебника.бг" и "поръчки-учебника.бг". Всички те си "говорят" с Klett ID - като с него не само автентикираме профилите на потребителите си, но също така им позволяваме да си генерират достъп до платформите ни и дигиталните ни услуги", обяснява още Немска.
В допълнение Klett ID има връзка и със CRM системата на издателството, като по този начин се унифицират клиентските картони и се синхронизира информация за поведението на потребителите при ползването на дигиталните услуги. Това на свой ред впоследствие позволява по-лесен анализ на данните и подобряване на отправяните от издателството предложения към клиентите.
"Инглобо Медия" създава дигитален хъб
Списание InGlobo стартира като печатно издание преди повече от седем години. Развитието на технологиите обаче оказва своето влияние и с времето екипът започва да осъзнава все повече нуждата от пълноценно дигитално присъствие, за да може да продължи ефективно и по един модерен начин да поддържа връзка със своята аудитория.
Именно и затова InGlobo започва проект за създаването на нов уебсайт, е-магазин и повече иновативни продукти, които да предлага на читателите си. "Стартирахме проекта уебсайт с идеята да разширим портфолиото на дейността си в две посоки: онлайн присъствие, т.е. възможност да публикуваме специални онлайн материали по начин, максимално близък до визуализирането в списанието - и електронен магазин за хартиеното списание", разказва Мария Георгиева, съиздател на InGlobo. "В момента сайтът ни е наш дигитален хъб, тъй като през него можем да автоматизираме на практика всички аспекти от бизнеса си, без предпечатната подготовка и печата".
Изграждането на сайта започва отначало - с ново съдържание, структура и електронен магазин, откъдето да може да се купува хартиеното издание. Впоследствие обаче освен физическото списание на сайта се предлага и дигиталната му версия.
В рамките на проекта е разширен и е-магазинът на изданието чрез добавяне на система за регистрация за събития и продажба на билети за поредицата "Ловци на истории". Подобно решение задължително трябва да се отчита пред НАП, затова вместо да се създава отделна платформа за резервации за събития - независимо дали са безплатни или платени, възможността сега е интегрирана със стандартния магазин на изданието.
След разработката и на тази система от InGlobo отправят поглед към разширяване на своя е-магазин с повече продукти, включително продажба на merchandise (постери-корици от най-четените броеве на InGlobo) и други сувенири (например, tote bag InGlobo). Това обаче категорично не е краят, а процесът на надграждане на сайта и е-магазина на списанието едва ли скоро ще приключи, тъй като вече екипът има дълъг списък с идеи и подобрения, които да се внедрят.
bTV въвежда система за интерактивност на зрителите с телевизионното съдържание
bTV интегрира системата Holler в своя ефир, която не само отваря бърз канал за комуникация на зрителите с телевизионното съдържане, но и създава платформа, променяща начина на водене на обществен разговор. Чрез новото решение всеки зрител може с гласа си да даде насока на разговора с гостите в студиата на публицистичните предавания. За целта той трябва да сканира показания на екрана QR код и даде мнението си по зададения въпрос, резултатите от който се коментират с гостите в рамките на самото предаване.
По думите на Любомир Ангелов, ръководител "Проучвания и развитие на стратегията" в bTV, Holler е амбициозно стартъп решение, към което телевизията проявява интерес още докато то е само на идейно ниво. Интеграцията на новата система в рамките на телевизионния бизнес и операционните системи на bTV протича в два основни етапа, като обхваща всички нива - от техническото осигуряването до обучението на хората, които ще работят с Holler.
Първата част включва разработването на приложно-програмния интерфейс (т.нар. API), който координира работата и потока на данни от Holler към вътрешните системи на bTV в реално време. На практика по този начин се автоматизира взимането на данни от получените зрителски отговори от бекенда на Holler. След това тази информация се записва в сървър на телевизията. Самият API е разработен от програмистите на стартъпа спрямо предварително описаните спецификации на bTV какво точно трябва да включва.
Имплементирането на новата система обаче налага и да се въведат редица промени на процесите от страна на медията. Втората част от техническата имплементация всъщност включва автоматизиране на процеса, при който резултатите, записани вече в сървъра, да се изработват в графичен вид за показване на екран. Това се случва с помощта на специализираната графична платформа за визуални елементи в ефир Vizrt, която bTV прилага за всички екранни визуализации на данните.
Основната задача на системата Holler е да позволи въвеждането на нов модел на телевизионно гледане, в което зрителят става активен участник в дискусията, а неговото мнение може да насочва разговора в определена посока. В резултат на това се повишава ангажираността с телевизионното съдържание.
Виртуален хореограф показва хора директно в хола с играта "Таратанци"
Мобилната игра с добавена реалност "Таратанци" позволява на всички, които искат да учат български народни танци, да го направят с помощта на виртуален хореограф. Разработена от "Инсинерейшън продъктс" за "Таратанци", играта е реализирана с подкрепата на Национален фонд "Култура". Приложението представлява самоучител по народни танци, с чиято помощ можете да научите четири от най-популярните и обичани хора - Право, Ръка, Еленино и Граовско хоро. То съдържа и набор от основните движения, от които са съставени танците, като "чукче", "пружина" и др.
В основата на играта е добавената реалност, която се използва по два различни начина. Първият е чрез виртуално "поставяне" на стъпките на хората върху пода на стаята, в която се използва приложението. Играчът вижда позициите през камерата на телефона си и пак чрез нея следи дали изпълнява стъпките правилно - буквално вижда дали краката му стъпват на правилното място. Вторият вариант е с извикване на виртуален хореограф. Той се визуализира през камерата директно в стаята и показва стъпките на всяко от разработените в играта хора и фигурите, от които са съставени танците.
"Да учиш народни танци с играта "Таратанци" е много различно от това да гледаш видео в интернет, защото там гледате запис, а тук нещата се случват в реално време във вашата стая", разказва Екатерина Петрова, управител на "Таратанци". "Методът на "Таратанци" за визуално представяне на българските народни хора̀ чрез графични фигури от техните стъпки, на който се базира и едноименната мобилна игра, сам по себе си е революционен, иновативен и изключително креативен", допълва тя.
Основната целева аудитория на мобилната игра "Таратанци" са деца и младежи от 10 до 25 години, които използват най-активно мобилни устройства и нови технологии в своето ежедневие. Към настоящия момент цялостната дейност на организацията е разпозната най-силно сред аудитория жени на възраст 25 - 45 години.
През дълъг период от съществуването си медиите и издателствата достигаха до аудиторията си през еднопосочни канали. Комуникацията течеше единствено към техните потребители, а обратната връзка беше или неглижирана, или неизползвана в пълния потенциал, който предлага.