Могат ли игрите да се превърнат в образователни инструменти?

Според ветерана Дъг Уотли вече съществуват симулационни игри, които могат да се използват като стандартизирани учебни тестове

Иван Гайдаров
315 прочитания

Предвижда се 2,7 милиарда геймъри в света да похарчат 159,3 милиарда долара за игри през 2020 г., като изследователите казват, че пазарът ще надмине 200 милиарда долара до 2023 г. Според ветерана в индустрията и основател на Breakaway Games - Дъг Уотли - вече съществуват симулационни игри, които могат да се използват като стандартизирани учебни тестове.

В интервю с C.M. Рубин, основател на CMRubinWorld, Уотли казва, че "има възможности много видове тестове да бъдат заменени с игри" и добавя, че освен че понякога са по-добри от традиционните тестове, те осигуряват сигурност и могат да бъдат по-достъпна алтернатива. "Мисля, че скоро ще видим игра, използвана като стандартизиран тест", отбелязва той.

Прогнозите на Уотли за бъдещето на игрите включват по-широк тематичен обхват и потребители, които предпочитат да играят както на телефони, така и на по-големи таблети.

Предвижда се 2,7 милиарда геймъри в света да похарчат 159,3 милиарда долара за игри през 2020 г., като изследователите казват, че пазарът ще надмине 200 милиарда долара до 2023 г. Според ветерана в индустрията и основател на Breakaway Games - Дъг Уотли - вече съществуват симулационни игри, които могат да се използват като стандартизирани учебни тестове.

В интервю с C.M. Рубин, основател на CMRubinWorld, Уотли казва, че "има възможности много видове тестове да бъдат заменени с игри" и добавя, че освен че понякога са по-добри от традиционните тестове, те осигуряват сигурност и могат да бъдат по-достъпна алтернатива. "Мисля, че скоро ще видим игра, използвана като стандартизиран тест", отбелязва той.

Споразумението между съдружниците на стартъпа създава яснота в отношенията им
Съдържание за Адвокатско дружество "Динова, Русев и съдружници"
Tobel - управление на територията в умния град
Съдържание от Mapex

Най-новото








84% от компаниите - жертва на кибератаки

84% от компаниите - жертва на кибератаки

  • 0
  • 172


Още от Digitalk ›
С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОК