Телекомите навлизат на пазара на игри

Телекомите навлизат на пазара на игри

Анализът на mobileworldlive.com показва, че досега операторите са се възползвали най-вече косвено от игрите чрез повишаване на продажбите на мобилни данни

Иван Гайдаров
580 прочитания

Знаехме, че въпросът е не дали, а кога - както с музиката и видеото в миналото, дигиталната трансформация сега променя гейминг индустрията. Промяната в поведението на потребителите е основна движеща сила, както и скорошният напредък в развитието на технологии като облака, 5G и потапящата реалност. Тук разглеждаме трансформацията на гейминг индустрията в различни области и анализираме какво означава това за телекомуникационната индустрия.

Поведението на геймърите се променя

Геймингът е популярно занимание за хора от всички възрасти. Изследването на GSMA Intelligence Consumers in Focus показва, че 60% от възрастното население в 20-те големи държави, които анализирахме, играят дигитални игри на конзоли, компютри или мобилни устройства поне веднъж седмично. Това е значителна потребителска база. Нашето изследване също така показва, че поведението на геймърите се променя.

Първо, има трансфер на игрално време от конзолите към мобилните устройства, особено към смартфони. Това дава по-голям обхват и по-голяма ангажираност на потребителите, благодарение на повсеместното приемане на смартфоните и изобилието от игри, налични в магазините за мобилни приложения.

Второ, подобно на музиката и видеото, сега се появява абонаментен модел за игри, тъй като потребителите проявяват интерес към него. Днес геймърите имат широк и разнообразен избор от възможности, които включват абонаменти за конзоли (например PlayStation Now, Nintendo Switch Online, Xbox Game Pass), абонаменти за игри в облака (Google Stadia, Tencent Start, GeForce Now), проектирани за мобилни устройства абонаменти (Apple Arcade, Google Play Pass) и абонаменти, предоставени от издатели на игри (Uplay+, Origin Access).

Какво означава това за игралната индустрия?

Това означава промяна и иновации. Появата на мобилните устройства като платформа за игри и възходът на облачните игри разклатиха позициите на конзолите като доминираща платформа, отваряйки пазара за нови конкуренти. Продажбите на конзоли намаляват през последните години, докато някои производители на оригинално оборудване са подобрили игровите възможности на своите смартфони. Водещите мобилни устройства (Samsung Galaxy S21, Razer Phone 2 или Asus ROG Phone 5) се продават специално за игри, с аксесоари за следпродажбено обслужване, които могат да превърнат тези устройства в специални мобилни игрови конзоли.

Това означава и нова бизнес възможност. Нека направим изчисленията - 15% от геймърите в държавите, които анализирахме, вече имат абонамент за игри; половината не се интересуват от абонамент за игри (засега), оставяйки възможност за ръст от поне 35%. Ако абонаментните игри ще работят като търговски продукт за масови пазари, компаниите ще трябва да привлекат играчи, които не плащат в момента, и да ги превърнат в платени геймъри.

Известните действащи услуги за облачни игри се управляват от големите компании с утвърдени отпечатъци в облачната мрежа и инфраструктурата за доставка на съдържание (например Microsoft, Google и Tencent), но мобилните играчи, включително Apple и редица оператори, също постигат напредък. Също така Netflix наскоро потвърди намерението си да навлезе на пазара на игри, което със сигурност е голямо развитие.

Защо операторите поглеждат към игрите и защо сега?

Досега операторите са се възползвали най-вече косвено от игрите чрез повишаване на продажбите на мобилни данни, тъй като заклетите геймъри имат нужда от по-сериозни пакети. Преминаването на игрите към мобилните устройства, съчетано с технологични иновации, които включват (или се ръководят от) операторите (например облака, периферията, 5G), стимулират нов начин на мислене.

5G елементът е важен поне по две основни причини. Първо, стриймингът изисква достъп, доставка и потребление на облачно съдържание, което от своя страна изисква високоскоростна връзка и ниски латентности, които са изцяло в територията на 5G. Разпространението на 5G мрежи, по-бързите и ниско латентни връзки позволяват на смартфон геймърите да имат по-висококачествени облачни игрови сесии.

Второ, потребителите на 5G са по-ангажирани с игрите, отколкото потребителите на 4G (два пъти повече, за да бъдем точни) и са по -заинтересовани от това услугите за игри да са свързани с техните договори за мобилна свързаност (40 % по-висок интерес). Също така, почти половината от хората, които играят игри на своите смартфони, често намират подобреното игрово изживяване, гарантирано от 5G, за привлекателно, особено сред по-младите поколения. Това е нещо, което операторите трябва да вземат предвид при проектирането на своите 5G и мултиплеър предложения и тарифи.

Какви са стратегическите пътища за операторите към игрите?

Все по-голям брой оператори се стремят да осигурят парична трансформация на игрите чрез по-пряко участие. Идентифицирахме четири възможни маршрута за тях. Два са фокусирани върху B2C - продажба на игрални услуги на трети страни или разработват услуги със собствена марка, често в комплект с мобилни предложения. Другите две са фокусирани върху B2B концепцията - предложения на първокласни мрежови възможности, включително периферни технологии, нарязване на мрежата и частни мрежи на компании за игри/медии или разработване на електронни спортове. Тези маршрути не се изключват взаимно - пълната стратегия по отношение на гейминга включва комбинация от тези опции.

Продажбата на услуги за игри на трети страни, свързани с мобилни устройства, представлява най-бързия и често срещан подход за операторите, но до голяма степен това е и стратегия за привличане/задържане на клиенти. Разработването на игри със собствена марка предлага по-голям потенциал за приходи. Както при стрийминга на видео, операторите ще се затруднят да създадат услуга за облачни игри, която да е конкурентна в световен мащаб, но възможността да пуснат конкурентни предложения за местните пазари влиза в техния инструментариум. Редица оператори вече са пуснали предложения за локални облачни игри, включително Deutsche Telekom, TIM, Vodafone Италия, China Mobile и трите южнокорейски оператора. KT и SK Telecom се стремят да достигнат 1 милион абонати за игри през следващите две до три години, което ще съответства на около 10% от техните 5G абонати, ако приемем, че повечето абонати на игри ще бъдат потребители на 5G.

Каква е допълнителната възможност за приходи за операторите?

Нашият модел на възможности за приходи взема предвид множество фактори, като например текущото приемане на абонаментни игри, вероятността основните играчи да приемат абонаментния принцип в бъдеще, 5G ефекта и динамиката на ценообразуването. Ние оразмерихме както прекия (приходи от абонаменти за игри), така и непрекия принос на игрите. Индиректният принос е важен, тъй като средният мобилен разход на 5G геймъри е с 20 % по-висок от този при техните 4G колеги, което означава, че 5G игрите привлича премиум мобилни абонати.

Абонаментите за игри могат да генерират до 4% от новите приходи за операторите през 2025 г. Това варира от 3 % във Великобритания, Италия и САЩ до 4% в Южна Корея. Като се има предвид, че годишните мобилни приходи ще се увеличат с ниски едноцифрени стойности на три от четирите пазара (и спад в Италия), възможността, която игрите дават на операторите, може да се окаже забележителна. Освен това телекомите проучват възможностите за приходи от игри в период, в който традиционните постъпления от платена телевизия са под натиск и намаляват на някои пазари, което е още една причина за подобно преориентиране.

Анализът е на mobileworldlive.com

Знаехме, че въпросът е не дали, а кога - както с музиката и видеото в миналото, дигиталната трансформация сега променя гейминг индустрията. Промяната в поведението на потребителите е основна движеща сила, както и скорошният напредък в развитието на технологии като облака, 5G и потапящата реалност. Тук разглеждаме трансформацията на гейминг индустрията в различни области и анализираме какво означава това за телекомуникационната индустрия.

Поведението на геймърите се променя

Най-новото





"Алтерко" ще разработва персонализиран Shelly чип

"Алтерко" ще разработва персонализиран Shelly чип

  • 0
  • 531





Още от Digitalk ›
С използването на сайта вие приемате, че използваме „бисквитки" за подобряване на преживяването, персонализиране на съдържанието и рекламите, и анализиране на трафика. Вижте нашата политика за бисквитките и декларацията за поверителност. ОК