Учени от UC-Berkeley са открили, че данните от движението на ръцете и главата са също толкова добри за идентификация, колкото и сканирането на пръстовите отпечатъци и лицевото разпознаване. Това обаче повдига купчина въпроси, свързани с личната неприкосновеност, особено с нарастващото проникване на VR шлемове и очила.
Данните от движението на главата и ръцете, събирани от шлемовете за виртуална реалност (VR), могат да бъдат много ефективни при идентификация на хората.
Две скорошни проучвания на учени от Университета в Калифорния Berkeley показват, че данните, събрани от VR шлемове, могат да се използват за идентификация на хора с висока степен на точност. Потенциално това крие рискове за разкриване на купчина лични характеристики като височина, тегло, възраст и дори семейно положение.
Търсенето на VR oчила нарасна значително през последните години, а все по-мощни устройства се появяват на пазара на достъпни цени. Продажбите на VR и AR шлемове и очила ще достигнат 10 милиона броя през тази година по данни на анализатори от IDC, а до 2026 г. техният брой ще надхвърли 25 милиона.
Метавселената не е мъртва (все още)
Въпреки скептицизма, обхванал много инвеститори относно концепцията за т.нар. метавселена, няколко големи технологични компании като Meta, Apple и HTC продължават да инвестират милиарди долари в разработката на VR и AR устройства, опитвайки се да стимулират масовото възприемане.Устройствата съдържат редица камери и сензори, които проследяват движенията на тялото, на очите, гримасите на лицето. Тези данни служат като входна информация за софтуерните VR приложения, които дават възможност на потребителите да взаимодействат с виртуалните среди. Данните се обработват в самото устройство, но голяма част от тях все пак се споделя с външни сървъри, софтуерни приложения като игри и виртуални платформи за срещи, което води до риск от изтичане на лични данни.
Данни за движението и уникални идентификатори
Едното изследване, публикувано от автори в UC Berkeley през февруари, обяснява как данните за движенията, събрани от VR устройства, могат да бъдат използвани за "уникално идентифициране" на иначе анонимен потребител.Проучването включва и данни, събрани от над 55 000 потребителски профила в Beat Saber, популярна игра със следване на ритъм, от която са продадени милиони копия. Учените са анализирали публични данни от 2,5 милиона геймърски записа, използвайки алгоритми за машинно обучение, и са успели да идентифицират от цялата тълпа около 50 000 души с 94% точност с помощта само на 100 секунди от данните за движението на главата и ръцете.
От десетилетия се знае, че данните за движението могат да послужат за разпознаване на хора, но учените от UC Berkeley твърдят, че това е първото проучване, което показва мащаба на заплахата за личната неприкосновеност. По-широкото възприемане на VR шлемове и игри като Beat Saber предлага достъп до по-масивна база данни спрямо предходни проучвания, като това от 2020 г. е разчитало на по-малки групи участници, до 511 потребители.
"Това проучване е първото, което демонстрира степента на развитие на биомеханиката и че тя може да служи като уникален идентификатор във VR света наравно с масово разпространените механизми като лицево разпознаване и пръстови отпечатъци", пише още в публикуваното изследване.
Разликата е, че лицевото и дактилоскопското разпознаване не изискват достъп до съществуващи интернет услуги, пишат учените в PDF документ, придружаващ проучването. Данните за движенията обаче са "фундаментална част" от начина, по който AR и VR устройствата работят и трябва да бъдат споделяни с "разнообразни външни страни", за да задействат изживяванията в метавселената".
Другото проучване, публикувано през юни 2023 г., включва анкета сред 1000 участници. Те са отговорили на редица въпроси с 50 характеристики, включително личен работен профил, демография, поведенчески нагласи и информация за здравословно състояние. Резултатите показват, че над 40 може би "постоянно и надеждно" си взаимодействат, когато към данните от движенията, генерирани от играчите в Beat Saber, бъдат приложени механизми за машинно обучение и задълбочено обучение.
Целта на изследването бе да демонстрира, че "широк набор от лични и чувствителни променливи могат да си взаимодействат от движението на главата и ръката", пишат учените. Техните изводи могат да послужат за осветяване на спешната нужда от механизми за предпазване на личната неприкосновеност в многопотребителските VR приложения.
Въпреки че много хора са свикнали със събирането на данни от съществуващите интернет платформи, малко осъзнават рисковете за поверителността в потапящите виртуални среди, твърдят изследователите, особено при липсата на налични инструменти за запазване на анонимността.
VR неприкосновеността е приоритет за технологичните фирми
Предизвикателствата, свързани с поверителността, не са нови, но AR/VR устройствата и виртуалните среди вдигат летвата."Както видяхме, повишената цифровизация въвежда нови рискове при разкриването на лична информация, каза Туонг Нгуен, анализатор в Gartner. Освен че създават персонализирани изживявания за потребителите, данните от VR слушалките могат да бъдат "реконструирани в поведенчески профил - друг, много подробен вектор на лична информация", каза Нгуен.
"Тъй като се носят върху лицето, VR шлемовете са по своята същност интимни, допълва Лео Геби, анализатор от CCS Insight. Все по-сложните устройства виждат това, което потребителят вижда, благодарение на външни камери и могат да проследяват движенията и поведението на потребителите благодарение на богатия набор от сензори. Това остро поставя въпроса относно потребителските данни и поверителността, тъй като това е може би по-инвазивна форма на технология от всичко, което сме виждали преди."
Доставчиците на VR шлемове и слушалки вече работят за справяне с проблемите, свързани с поверителността. Това включва ограничаване на обема и вида биометрични данни, които са достъпни за приложения на трети страни, обработката и съхраняването на допълнителни данни за проследяване на самото устройство, анонимизиране и агрегиране на всички споделени данни и т.н.
Геби цитира бъдещите слушалки Vision Pro на Apple, които включват 12 камери, пет сензора и шест микрофона, но "ще поддържат жизненоважни потребителски данни като проследяване на очите и сканиране на ириса, напълно криптирани и на устройството, за да бъдат намалени притесненията на потребителите. "Очаквам това да стане фокус и за конкуренти като Meta, които също ще се стремят да покажат, че зачитат поверителността на потребителите", казва още той.
В скорошно интервю продуктовият лидер на Meta за платформата Horizon Workrooms коментира ангажимента на компанията към поверителността на потребителите на нейното премиум устройство Quest Pro.
Поверителността на работното място също е проблем
През последните години различни доставчици на шлемове за виртуална реалност насочиха вниманието си към корпоративни бизнес сценарии, където нивата на възприемане остават ниски. Днес бизнес употребата до голяма степен включват обучение на служители и дистанционна помощ, въпреки че доставчиците се надяват, че VR в крайна сметка ще се използва и за сътрудничество и продуктивност на работното място.Загрижеността за поверителността на данните може да доведе до съпротива от страна служителите, смята Геби. "Служителите може да се чувстват така, сякаш VR каските представляват нахлуване в личния им живот, особено след като много хора работят гъвкаво и може да се противопоставят на идеята да внесат устройство с множество камери и сензори в дома си", допълва той.
Възможността за идентифициране на лица чрез данни за проследяване на движение може да създаде различни проблеми. Например това може да предотврати разделянето на работния от личния профил, казват и изследователите от UC Berkeley.
"Помислете за публична личност, която редовно използва VR система със своите корпоративни идентификационни данни, за да провежда срещи и да извършва професионална работа. Вечерта те влизат с различен профил, за да играят мултиплейър VR игри (където може да не се държат по най-професионалния начин), а по-късно вечерта използват трети акаунт за VR изживявания за възрастни", казаха изследователите.
"Повечето хора в тази ситуация разумно биха предпочели доставчиците на услуги да не могат да обвържат тези профили. В сегашния си вид уникалните модели на движение на потребителя биха позволили на всеки наблюдател (или група от съгласни наблюдатели) бързо да свърже всички тези акаунти към една личност.
В миналото потребителите на смартфони и облачни услуги показаха забележителна готовност да заменят поверителността с удобство. Същото може да важи и за VR. "Преди време служителите може би не са искали служебен смартфон, тъй като това устройство също има камери, микрофони и прави хората по-достъпни за контакт извън работно време. Това обаче постепенно се нормализира като поведение, казва Геби. VR може да следва подобен път, където ще има известна първоначална съпротива, която ще отслабва с течение на времето."
От гледна точка на бизнеса рисковете за поверителността на данните засега са ограничени, като се има предвид ограниченото внедряване на VR от предприятията до момента. "Използването на корпоративна VR все още е в началото, казва Нгуен. Има опасения както за поверителността, така и за сигурността, но в момента малкият мащаб смекчава потенциалния риск."
Учени от UC-Berkeley са открили, че данните от движението на ръцете и главата са също толкова добри за идентификация, колкото и сканирането на пръстовите отпечатъци и лицевото разпознаване. Това обаче повдига купчина въпроси, свързани с личната неприкосновеност, особено с нарастващото проникване на VR шлемове и очила.
Данните от движението на главата и ръцете, събирани от шлемовете за виртуална реалност (VR), могат да бъдат много ефективни при идентификация на хората.